Подведение итогов 2016 года

Хех, планировал написать это еще в прошлом году, но как-то не успел. Ну да и ладно, всё равно напишу. Надо сказать, что вопреки депрессивности 2016 года (которая была только у меня в голове), моя активность продолжала расти если не в геометрической прогрессии, то хотя бы в линейной… или какие там прогрессии бывают. Неважно. Оглядываясь ещё дальше назад, припоминаю, как совсем расклеился в 2015 году, пребывая в тупиковой фрустрации, ведь несмотря на достаточно большой спектр знаний, полученных из разных источников, я ничего не применял. Подработка в аудио-сфере наряду с основной работой не случилась, а сменять работу на менее оплачиваемую (только ради опыта) — идея еще более неразумная и глупая вообще (ну ведь правда?). В 2016 же я наконец выбрал одно доступное (читать как «самое понравившееся») мне в тот момент направление для развития — это полевая звукозапись. Я как раз натыкался на парочку статей в 2015-ом, что в общем-то и дало мне некоторую почву для размышлений (и дальнейших поисков). И вот к концу года у меня уже 77 Гб сырого материала для создания своей базовой коллекции звуков — от природных до абстрактных (порой напоминающих синтезированные) звуков. И это не считая сторонних библиотек, с которых моя коллекция и начиналась еще во времена учёбы в институте, но им я не нашёл особого применения.

Превью проделанной работы за год =))

В моих записях уже есть и простые до невозможности «кухонные» звуки, записи птичек, раскатов грома, кузнечиков, ветра, дождя, автомобильного трафика и поездов в разных техниках, целая коллекция морских и речных, есть даже записанные в гараже (у одного моего товарища) очень интересные звуки всевозможных инструментов и приспособлений. Кое-что я записывал специально для музыкальных проектов, звуки китайских звенящих шаров например. Не исключено, что в 2017 всё это приобретёт надлежащий для употребления вид и будет доступно для широкой публики (да-да, я говорю о распространении данных коллекций как библиотек семплов, в том числе и бесплатных пробных сборников). Очень надеюсь на положительный отклик со стороны профессионалов. Но как оно будет — увидим в 2017 году!

Сложно назвать это великим достижением, но я наконец сменил место дислокации (читать как «живу в гордом одиночестве») и теперь могу творить в любое время суток не переживая, что кто-то будет пробуждён моими шумными действиями или светом от монитора или вылазками на уличку в погоне за звуками утренних птиц… В общем, теперь жалобы на то, что мне что-то мешает самореализовться — абсолютно беспочвенны. Надеюсь, что в дальнейшем ситуацию можно будет только улучшать, пополняя мою коллекцию инструментов и оборудования, попутно создавая более подходящее в акустическом плане помещение для студийных записей.

Что касается окончания «бложного» года, надо отметить, что информативных постов стало намного больше, хотя могло быть и значительно лучше, но я это исправлю обязательно. Также появились целые 3 статьи, которые можно назвать моими на все 99% — это подборки обучающих видео и полезных книг, а также моё мини-исследование сайтов, где можно продать свои аудио-наработки.

Весьма ценным приобретением я считаю статьи про оборудование для полевой записи, так как эта тема (почему-то) мало где обсуждается, все спешат делиться своими треками, выпячивая их достоинства, но никто не делится обратной стороной создания звуков. Так что, если для вас всё ещё было загадкой, каким оборудованием (от базового до самого продвинутого) стоит запасаться, и тем более если вы решили стать на путь звуко-чела (сюда я отношу всех звуко-писцев, звуко-дизайнеров, архитекторов звука, мастеров синтеза и может быть даже отчасти музыкантов), то мои статьи под тегом #SoundCraft для вас. Про софт — отдельная тема, которую я планирую развивать и дальше в 2017-ом, но кое-что уже можно найти по тегу #Software.

Немаловажно и то, что я наконец принялся за изучение той самой темы, которой изначально воодушевился при создании блога — игровое аудио. Но теперь уже на практике я стал сознавать, насколько комплексный предмет я выбрал, ведь он не может существовать отдельно от остальных аспектов игростроения (о них я вскользь упомянул в недавней статье — Indie Game Dev Resources). Пока что я только собираю материал, но вскоре планирую заняться работой над своим демо-проектом по внедрению звуков в игру (какую именно, я уже почти решил… почти). Вцелом, все материалы по игровому звуку я собираю под тегом #Games, что неудивительно, в общем-то. Начало положено, господа, начало положено.

public class ActiveObjects : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
gameObject.SetActive();
}
}

Теперь немного о планах на 2017 год. Кроме уже сказанного выше, я решил сконцентрировать своё внимание на изучении собранных за годы безутешных поисков VST инструментов (о них я обязательно еще буду писать статью, какие именно я использую и как они применимы для саунд дизайна вообще). То же можно сказать и о семпловых библиотеках (в особенности для семплера Kontakt). Некую хаотичность моих поисков снивелировал окончательный выбор направления для деятельности. Если я ранее не мог толком определиться, нужно ли мне больше всякого для написания музыки или же для создания своих неповторимо звучащих инструментов, то сейчас я более чётко осознаю, что для коммерческого производства музыки надо отодвинуть «уникальность» на задний план и использовать всевозможные клише как можно активнее. К счастью ли или к сожалению, я решил посвятить себя экспериментам с построением цепочек эффектов и записью уникальных вещей. Но сама по себе такая деятельность не является «готовым» продуктом, так что я всё еще думаю над применимостью такого опыта для заработка денег. Возможно, что мои эксперименты я буду выкладывать на платформах вроде Sellfy и Gumroad, а может даже заведу страничку на Patreon, о чем я обязательно расскажу всем, кому только смогу. =)


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

See also...